Ars Magica 5e éd. : Ludopathes, 2013

Les mots clefs pour comprendre l’univers d’Ars Magica sont Magie, Mages, Alliances et Europe mythique.

Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique dans l’Europe de 1200 après J.C. environ où les joueurs vont incarner des Mages affiliés aux mystérieux et puissant ordre d’Hermès. Au sein de cet ordre, il existent plusieurs courants regroupés sous 13 « maisons », chacune possédant une philosophie propre. Tout Mage de l’ordre d’Hermès doit se conformer au code que celui-ci impose à ses membres… Sous peine de sanctions, voire de mort…

Les Mages interprétés par les joueurs vivent dans une « Alliance », véritable demeure fondée par le groupe pour fournir protection, assistance et pouvoir. C’est au sein d’une alliance que vont se construire les précieux laboratoires, au centre de l’existence des personnages. L’alliance – qui peut être n’importe quoi, une forteresse, une grotte, un arbre gigantesque dans une forêt ensorcelée ou une bulle d’air sous les eaux – constitue quasiment un personnage à part entière, à développer, défendre et agrandir au travers des divers époques de sa « vie » découpée en 4 saisons : le printemps de l’ascendance, l’été de la pleine puissance, l’automne du déclin et l’hiver de la mort…

Le but dans Ars Magica n’est pas d’enchaîner des combats épiques, où de vivre dans l’intrigue et la politique, mais plutôt de tisser avec ces éléments une saga, vaste et passionnante, où la narration à la belle part. Il vous arrivera souvent d’avoir des scenarii à thème : la colère, la jalousie, l’amour, ou bien la faiblesse…